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unity3d脚本

时间:2024-01-04 12:15:46 编辑:篆字君 来源:篆体字网

创建一个脚本,并将其附加到一个游戏对象上,脚本将出现在游戏对象的检视视图中,它是一种特定类型的组件。

当这个脚本组件被添加到一个游戏对象中时,该脚本的成员变量将作为可直接编辑的属性陈列在检视面板中。这样以来无需修改脚本本身就可以直接改变其变量。

打印信息 HelloWorld

void Start(){//单纯的控制台输出命令,下面两种语法是一样的作用。 (中文注释后一定要英文或者空格结尾) Debug.Log("Hello world");print("Hello world,too");// Debug.Log的一个变体,是用来记录一个错误消息到控制台。如果你想知道在那个对象上发生了错误,这是非常有用的。Transform OtherGameobject;if(OtherGameobject==null)Debug.logError("memberVariable must be set to point to a Transform.", transform);}

GameObject :

1. active标识物体是否处于活动状况,若是为非活动状况

2. 对象有Tag标签,可以按照标签查找对象“FindWithTag()”,也可以按照名字查找"find("name")"。

3. 通过主菜单“”选择或者脚本中调用“AddComponent()” 可以给游戏对象添加组件。

4.可以把空的“GameObject”对象当成文件夹来使用,简历明确的层级关系。

ComPonent:

1. 组件是游戏功能的零件,可以接洽关系到Gameobejct对象上为对象添加该组件的功能。

2. Transform是GameObject最基础的组件。

3.脚本是组件的子类型,获得某脚本 OtherScript o=getComponent< OtherScript >()。

MonoBehaviour :

1. 所有脚本持续自MonoBehaviour。脚本可以算作是自定义的一个组件。可以将public类型的属性在检视面板(Inspector)中修改,修改后并不影响脚本内设定的初始值。

2.生命周期:Mono行为

执行顺序和描述:

Awake 唤醒:脚本实例被载入时调用。

OnStart 开始:第一次Update之前调用。

OnEnble 当对象变为可用或激活状态时。

OnUpdate 刷新。

LateUpdate Update之后被调用。

FixedUpdate 基于物理行为,每个物理时间被调用一次。

OnGUI 渲染处理GUI事件。

Reset 重置默认行为时被调用。

OnDisable 当前对象不可用或非激活状态时被调用。

Ondestory 被销毁时被调用。

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